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《魔獸》教育了我們:粉絲情懷并不總能保駕護航

2016-06-17
来源:鳳凰文化

  導語:熱門游戲改編的電影巨制《魔獸》上映一周,口碑呈現兩極化評價,即使是全球票房中“一枝獨秀”的中國大陸也出現了大幅下跌的曲線趨勢。本來計劃圈路人為粉的大IP,不僅讓路人普遍不適,還令一眾粉絲大失所望。究其原因,保守改編的《魔獸》只做到了游戲的擬真還原,技術缺乏創新,人物不夠鮮明,主視覺模糊,故事線繁亂,離藝術再創作還相差甚遠。這樣的改編充其量只實現了對玩家懷舊情懷的感召,僅僅是稱職的“粉絲電影”,當不起“最好的游戲改編電影”。同時《魔獸》也間接證明,在相對成熟的商業環境下,一部游戲(或一個IP)改編的電影首先得遵循電影創作規律,粉絲情懷或許可以偶爾地在短時間內助力票房,但決然不會就此成就經典。

  6月8日上映的《魔獸》電影首周末票房跨過了10億人民幣,而全球同步上映的其它地方,包括暴雪公司所在的北美(首周末票房2435萬美元,匯率換算后不到2億人民幣),票房加起來都不如中國大陸的“一枝獨秀”。面對首周票房大紅,有人不禁樂觀地發出“這是最好的游戲改編電影”來贊譽《魔獸》。

  可惜,正如這部電影中最著名的臺詞“光明源于黑暗,黑暗涌現光明”顛倒過來——“黑暗源于光明,光明涌現黑暗”。首周過后,《魔獸》的票房曲線跌幅開始遠高于常態,從6月13日開始,每日跌幅均大大超過同期的《X戰警:天啟》和《愛麗絲夢游仙境2》,其續航能力已經面臨嚴峻考驗。而且無論是國外較權威的爛番茄網站,還是國內新興的頗具影響力的“影向標”院線片評分組織,對于《魔獸》的評價都是中下。

  若真是一部老少咸宜的佳作,票房曲線就不應該出現這種情況。為何愛它者愛得要死、夸到天上?各大影評人評分榜又為何紛紛打出低分?

  其實,無論是從票房的爆發到急跌還是從口碑兩極上,《魔獸》都折射出“粉絲效應”釋放能量的獨特現象。它不該被稱譽為“最好的游戲改編電影”,應是“目前為止最好的游戲情懷釋放電影”。另外,圍繞它所進行的票房上下波動以及帶動的相關話題,足可選入本年度十大娛樂事件之一。它本質上把“中國IP熱”和“好萊塢定制的中國電影”這兩點銜接在了一起,成為分析這個“電影盛世”各種亂象的一把解讀之匙。

  若認真考量電影本體的話,無論文本改編還是內涵挖掘,《魔獸》都當不起“最好的游戲改編電影”,它僅僅是一部稱職的“粉絲電影”,就算其擁躉津津樂道的大場面和對游戲畫面的擬真程度,也遠遠稱不上引領時代。游戲畫面精細度本來就遜于電影,同等投資下,以好萊塢的技術實力完成一個模擬游戲畫面的電影,僅僅只能叫完成任務。

  從創新角度講,就拿它立志超越的《指環王》和《阿凡達》來說,技術元素還是這兩部的延續,并無本質超越,不過是在某個環節,譬如動作捕捉方面,對過去的技術加以改良精煉和放大而已;再說形式感,毋論之前的大小經典,就算在同期電影里橫向比較,網上大火的《硬核亨利》投資遠遠小于它,卻因其全程第一人稱的模式極具新鮮感,在形式上有局部創新,也不是《魔獸》可以比擬的。

  《魔獸》的改編其實非常保守,尤其是人物塑造和故事線的提煉方面,太想忠于原游戲設定,生怕得罪粉絲,原則上的雷池一步都不敢跨越,只能在一些非中心角色人物上尋求平衡之道。這種行為,不應稱為再創作,而應叫“拼湊”角色關系圖和故事時間線。也就是說,鄧肯·瓊斯能把人類和獸人大戰的緣起和黑暗之門的毀滅講順講圓,再補充點薩爾的伏筆,給普通觀眾普及下聯盟和部落的背景知識就滿足了。

  我把這種改編模式叫做“跛腳的改編”。

  歷史上大量先例證明,不論是卷帙浩繁的文學名著,還是底蘊深厚的游戲,在改編成電影時,是不得不遵循幾點規則的。首先是得順應鏡頭語言的規則,游戲在這方面先天是傾向電影的,因它本是視聽語言加互動的模式,這點它比文學要強。《魔獸》在這方面雖無太大創新特色,但還是滿足作為一部電影的基本底色。若說遺憾,還是在大場面的調度組織上,跟《角斗士》、《天國王朝》這些傳統史詩電影相比,《魔獸》沒有做到攻守有序的展現,尤其是片尾的關閉黑暗之門那個段落,胡打一氣,看不到雙方技能和器械的針對性,各個種族和兵種的特色并無展現,有心的觀眾回想下《指環王》里的攻守戰即可明白。

  第二則是人設和故事線的再編排,《魔獸》只能說做到了差強人意,唯一亮點就是迦羅娜的故事線,把她從一個心狠手辣的刺客變成了一個不得不周旋在人獸兩族之間的自由斗士,這點上鄧肯·瓊斯超越了原作,而且收效顯著。這樣改編,就把迦羅娜半人半獸(片中已經暗示她是麥迪文的女兒)的身份放大,種族之恨和個人身份的矛盾在不得不殺掉萊恩國王的戲份里演繹成莎翁戲劇,戲劇張力較原作更為有力。但反觀其它人物,基本還停留在游戲設定的范圍內,僅是還原和展現,而無挖掘乃至震撼。

  有人說,游戲原設定已經足夠激蕩人心了,大戰、背叛、陰謀、追求自由和公義,暴雪已經把這些做得很好了。是的,但不要忘了那是在游戲環境下玩家進入“互動情景”后的感知,玩家自身就操控或者和這些角色互動,由此達到了深入角色內心的情感交流。當放在大銀幕時,游戲最大的互動特色去掉以后,這些人物和情節還會不會引發同樣的情緒感知呢?更不用說沒有過游戲體驗的普通觀眾,一上來就面臨一個設定繁復的平行幻想世界,人物的展現卻是走馬觀花,彼此的矛盾又是匆匆一觸,剛認識一個人物就被故事線打斷,又進入另一個故事線之中,看了大半天還是摸不著頭腦。這種妄圖忠實還原事件和時間線的做法,我是極其不贊成的。

  即使是暴雪自己,從《魔獸3》的片頭CG開始,他們也已將事件融入了游戲過程之中,而極盡可能展現的則是角色的魅力和互相的矛盾,從而快速讓玩家認同人物性格、融入故事線中。我把這種手法叫作“以點帶面”,這種手法意味著有時需要改編者大刀闊斧地去改編,去掉繁蕪的枝葉,保留主干,逐漸去推進故事主線和人物,而不是追求一概的大而全。這一點,《指環王》甚至《古墓麗影》和《生化危機》的改編都要強于《魔獸》,更別說現在漫畫改編的王者漫威了。漫威大部分改編其實也很平庸,但有一點是非常值得肯定的,就是它早期的改編電影都以單個角色為主,即使是《X戰警》這種群戲,也是以萬磁王和X教授為首,而不會面面俱到地去展現一個世界里的所有任務。通過這樣的單集積累,讓觀眾循序漸進地進入所設定的平行世界,最后才讓人物匯集起來,水到渠成地講述《復仇者聯盟》。

  而且,《魔獸3》和《魔獸世界》的玩家任務中,玩家和NPC(游戲中的非玩家控制角色)互動的模式也是極盡可能地展現NPC的特色,包括對白、動作都是為了角色而服務的。只有認同角色,才能更好地融入到故事和平行世界設定中。這就牽涉到第三個要點,也是我認為《魔獸》最大的軟肋——主視角不清。沒有一個單一視角的深入挖掘,觀眾對劇情和角色的反應和認同也就浮于表面。

  也許有人會反駁,幾十個大大小小的英雄人物,你難道比鄧肯·瓊斯高明,能找出一個固定單一的視角?

  實際上這個視角是可以捋出的,那就是“身份”。環觀片中出現的人物,其實只要抓住一個人的視角,同時圍繞他的身份深入挖掘,可展現的人物內心是可以遠遠超出現在模式的,也可以感染到觀眾。

  不信我們就拿迦羅娜來舉例。如果開篇就以她的視角展現杜隆坦和古爾丹的矛盾,展現奧格瑞瑪的游移不定以及黑手對奴隸的欺凌,都是完全可以實現的。甚至可以利用她拒絕喝下“惡魔之血”來展現尚存良知的獸人對古爾丹的反抗;然后她被強迫跨過黑暗之門來到艾澤拉斯被人類俘虜、與洛薩相識相愛,又可以通過她的視角展現人類王國和矮人的聯盟,從而讓她對毀了自己家園的惡魔更加憎惡,對人類報以同情,甚至加入到刺殺麥迪文的卡拉贊除魔行動中。而反觀電影里,卡拉贊這一役,少了迦羅娜的加盟,從頭到尾都有點讓人不信服(這點沒有游戲原作好)。主要因為薩格拉斯附體的麥迪文太強大了,不是洛薩和一個尚屬學徒級別的法師卡德加所能制服的。而且迦羅娜殺麥迪文,還有著“弒父”的古希臘悲劇隱喻,可以讓劇情更加吸引觀眾,當她最后隨萊恩國王摧毀黑暗之門,又在亂戰中被迫成為“弒君者”,與洛薩永生仇隙,“弒父”加“弒君”,自己又是半獸人,這種悲催感會讓迦羅娜大放異彩,從而讓劇情增色。

  此外,麥迪文的視角也是極好的范例。從一代天驕墮落到惡魔的傀儡,這個身份若在片中從頭到尾展現,也會吸引觀眾欲罷不能,因為好的戲劇總是把人物推到看似不可能的境地,從而制造出跌宕起伏的劇情征服觀眾。

  其實,我們現在看到的《魔獸》僅僅是個大戲帷幕待開的前傳,關鍵的角色和劇情,包括薩爾帶領部落崛起和阿爾薩斯王子墮落成巫妖王等都還沒有登場。環球、暴雪和鄧肯·瓊斯太急于求成了,妄圖一部電影就路人轉粉,結果適得其反,匆忙推進的電影劇情和多視角展現的人物讓觀眾普遍不適,中國以外的粉絲市場也沒有期望中的熱烈反應,就算是號稱暴雪統治了半個國家的游戲賽事大國韓國,票房也不甚理想,甚至不如《奇幻森林》。要知道,就游戲玩家和粉絲來說,北美和歐洲才是暴雪真正的重鎮,絕不比中國大陸粉絲的熱情和所謂情懷遜色。要知道,全球十大魔獸公會里,歐美就占據了七席之多,尤其是“Method”、“Nihilum”、“Paragon”這幾個頂級公會,常年霸占《魔獸世界》里最強Boss的世界首殺排行榜。

  這只能說明《魔獸》改編成的電影,只做到了游戲的擬真還原,只實現了對玩家懷舊情懷的感召,離藝術再創作還相差甚遠。同時也間接證明:在相對成熟的商業環境下,一部游戲(或一個IP)改編的電影首先得遵循電影創作規律,粉絲情懷或許可以偶爾地在短時間內助力票房,但決然不會就此成就經典。

  蘭波:知名影評人,獨立電影人。

[责任编辑:蒋璐]
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