【新興產業】打機無出路 電競有前途

2019-10-08
来源:香港商報副刊

昔日,學生沉迷打機,會被標籤為荒廢學業;今日,若青年跟父母說志願是成為電競選手,更立志打入香港隊參加亞運,揚名立萬,再成為身價不菲的「職業運動員」,雙親可能頓覺老懷安慰。以往埋首打機看不到出路,今日投身電競卻充滿前途,事實是否如此?

文:Ruth Chung


電競比賽近年火速冒起,一場大型的國際性賽事,隨時有上千萬人透過網絡欣賞直播。 (新華社圖片)

電子競技風潮在2017年起席捲香港,火熱程度令人對「打機」逐漸改觀。電競是一項全球性「運動」,說它是運動,除因為不少國家及地區已經將其定位為運動項目,也因為它已經被納入2022年杭州亞運會的正式比賽項目。另外,遊戲研究機構Newzoo報告指出,2018年全球電競產業總收入為8.97億美元(約69.8億港元),預計今年全年總收入會按年增長26.7%,達到11.36億美元(約88.4億港元),該機構同時預測今年全球電競觀眾人數將會達到4.54億,預計至2022年更會攀升到6.45億。

大型的電競比賽,會透過網絡平台在世界各地直播,相關協會亦會舉辦不同的宣傳活動,電子商紛紛研發電競產品,電競業已經發展成一項全球性的龐大運動產業,不少商家、企業也願意投資在具潛質的電競選手身上。當電競運動員,既有機會登上如亞運般的國際舞台,也可從私人企業身上獲得可觀收入,有機會由業餘的「打機廢青」,搖身變成專業的「電競選手」。為探討電競這個新興行業,本報專訪了香港電競總會主席周啟康、電競隊伍投資者方新俠、電競職業選手劉凱穎(Dennis),以及香港浸會大學體育學系副教授雷雄德,從不同角度探討電競到底是機遇,抑或只是一個被誇大的泡沫。


香港電競總會主席周啟康今年初於旺角成立佔地2.5萬平方呎的亞洲最大綜合電競館,24小時營業。 (崔俊良攝)

投資電競隊月花廿萬
有「少年股神」之稱的投資者方新俠,兩年前聯同領隊李祖傑合辦電競隊「F-Soul Esports」,他對記者透露,要「養住」一支電競隊,每個月至少要支出20萬港元,方氏坦言這項投資至今仍處於虧蝕階段,是個「燒銀紙」的遊戲。然而,他卻不認同電競是一場泡沫:「那更像是一場賭博,就如賽馬,若不是冠軍便不會有人問津;一旦勝出,帶來的回報卻是十分可觀。」他以內地富二代王思聰為例,對方2011年起總共投資5億元人民幣到電競隊伍Invictus Gaming身上,該隊去年勇奪世界冠軍,為王氏進帳約50億元收入。方新俠續指:「投資電競隊,有很多不能控制的元素,例如選手的精神狀況、心理質素等,雖然可以透過訓練提升,但到了比賽現場,要成為冠軍,還得借助運氣。」


「少年股神」方新俠坦言組建電競戰隊回報難料,投機意味濃。

亞運獲獎為港增光
電競在亞洲地區發展迅速,其中以韓國最為成熟,更贏得「電競大國」稱號,該國的電競協會於2000年已經成立。至於內地,亦早在2003年承認電競為運動項目,連台灣也於2017年將電競納入運動產業。2018印尼雅加達亞運會將電競列作「示範項目」,香港亦有派出電競代表爭逐獎牌。至於2022年杭州亞運會,電競更將升格為正式比賽項目。一般電競玩家,可以通過公開的選拔賽躋身成為香港隊一分子,為港爭光。獲印尼亞運授權為香港地區遴選參賽代表的香港電競總會,由一班資深電競從業員於2015年成立。總會主席周啟康是一名前電競選手,曾奪得電競項目《Rainbow Six》亞太區冠軍,他對記者表示,十分看好香港的電競業前景,更在今年初集資3000萬港元開設亞洲最大的綜合電競館,目標兩年後回本,並計劃在其他東南亞地區開設電競館及舉行比賽。「投資電競行業,需要很長時間才獲得回報,例如經營電競隊,便是一項長線投資。可以預計未來參與電競的人會越來越多,但市場方向如何,還是要商家自己摸索。」他續指,在香港舉辦電競賽事有優勢:「香港是國際都市,人口集中,適合舉辦大型賽事,例如七人欖球賽、馬拉松等也備受國際關注。」


電競隊「F-Soul Esports」由來自韓國、澳門及香港等不同國家和地區的選手組成,現於台灣受訓。

手遊電競成新潮流
電子競技可以分為桌面電腦與手機遊戲(手遊)兩種,暫時以前者作為主導。隨着手機遊戲普及,並盛行多人對戰,手遊電競也漸受關注,如《爐石戰記》、《傳說對決》、《絕地求生:刺激戰場》等項目,皆備受年輕人歡迎。手機廠商更紛紛推出「電競手機」滿足玩家需求,雖然短期內未必能跟桌面電競看齊,但仍有潛力成為電競的新方向。方新俠認同手遊的興起:「現時人人都有手機,但不是很多人擁有專業電競電腦設備。內地發展電競雖快,但不太着重手遊,所以香港可以主攻這一點。」周啟康經營的電競公司,亦開設專門發展手遊的部門,他說:「雖說電競核心始終在電腦上,但潮流興起手遊,機不可失。公司過往已舉辦了超過十個手遊電競賽事,包括於動漫節、電競音樂節內。」換言之,電競業仍然有廣闊的擴展空間。


雖然電競以電腦遊戲為主流,但手遊電競亦正急速發展中。

港府發展電競緩慢
內地、韓國,甚至台灣的電競水準也越見提升,是因為有政府相關政策扶持。反觀香港,2017年才舉辦了首屆「香港電競音樂節」,雖然去年財政預算案預留了1億港元助本港發展電競業及培訓人才,但要追上內地、韓國等十多年的發展差距,並非易事。港隊前電競亞運代表劉凱穎指出,香港沒有屬於自己的電競聯賽,像他這般達專業水準的選手,最初只能加盟內地或台灣的職業戰隊,變相令香港流失人才。香港浸會大學體育學系副教授雷雄德認為,若要追上差距,首先要解決港府的結構性問題:「電競業橫跨多個範疇,若以政策局來劃分功能,滿足不了電競發展的需要。例如,電競節由旅遊發展局推廣,規劃青少年身心發展的是教育局,掌管康樂場地的是民政事務局,負責精神健康的是食物及衛生局。若要發展電競,需要由司長級官員統領,各局之間要緊密配合才有望成事。但現時政策局之間缺乏溝通,局長只有5年任期,局限了長遠發展,香港電競業前景如何,仍是個問號。」


浸會大學體育學系副教授雷雄德認為港府應普及化電競項目,培訓優秀選手。 (馮瀚文攝)

職業選手萬中無一

將興趣變成職業,是許多人夢寐以求的事。喜歡「打機」的人很多,但多少人能投身職業電競行列?未達標者,變成「電玩成癮」,豈非又變回「廢青」?「香港擁有頂尖電競選手,但為數不多,若成不了職業選手,讀書不成、溝通能力差,甚至與社會隔絕,有誰來幫助這些青年?」雷雄德說。根據數碼港發表的《推動香港電競發展報告》,現時香港有超過30萬名遊戲玩家,逾半年齡介乎18至21歲,但按周啟康估計,當中只有約100名職業選手,要脫穎而出相當困難。其餘在金字塔底層的玩家,既找不到出路,又因「電玩成癮」造成精神損害,該如何防範?

以韓國為例,2011年起已立法禁止未滿16歲人士凌晨12時到6時玩線上遊戲,又在各地設立網絡成癮治療中心,跨部門合作推動相關法案及規則,在防治電玩成癮方面,規劃得最早、最全面,也最有成效。香港尚未建立網癮防治措施,政府在推動電競發展、鼓勵年輕人追夢的同時,也需要思考社會責任。周啟康建議,電競選手在玩遊戲之餘,也要發掘其他興趣,而且,電競業除了遊戲選手外,尚包括其他職位,如教練、經理人、分析師、團隊營運人員等,還有舉辦賽事的統籌人員、導演、導播等不同人士配合,每個崗位都是一項專業,所以,即使當不成職業選手,或選手退役後,也可利用經驗繼續留在行業中,周啟康本人就是成功例子。

職業選手Dennis透露,他每天的訓練日程就是由中午12時一直訓練至晚上10時,即使在自由時間也會自行練習,而且還要溫習功課——除了職業選手身份,他亦是一名大學生。電競選手的黃金年齡在18到25歲,基本都是適齡大學生,雖然全職電競運動員月薪可達兩三萬港元,但像劉凱穎般能同時兼顧學業和電競訓練的人實在為數不多。雷雄德直言:「要成為職業選手絕非易事,電競講求具備身心條件,艱辛程度與田徑選手沒分別,體能和心理訓練尤其重要,只是訓練方法各有不同。」為保護選手兼保障投資,方新俠規定旗下選手不可進行拳擊、籃球等肢體碰撞運動,以免弄傷。另外,職業選手的醫療、飲食、心理狀態也有系統性的規劃,過着與一般運動員無異的自律生活。所以,年輕人在選擇朝職業電競選手方向發展之前,應考慮自己能否適應這種生活方式。


很多電競玩家都夢想成為職業選手。(崔俊良攝)

為杭州亞運作好準備

去年印尼亞運,香港電競選手盧子健(Kin0531)在《爐石戰記》項目中奪得冠軍,是香港電競隊唯一獎牌得主。距離2022年杭州亞運尚餘不足3年,香港為亞運會又準備得如何?周啟康透露,電競總會將舉辦首屆「香港電競超級聯賽」(電超聯),以亞運比賽遊戲項目作為藍本,包括《爐石戰記》、《傳說對決》及《英雄聯盟》,希望藉此培育香港隊成員。問及亞運奪獎機會,周氏坦言:「要視乎部署和培訓,現時優秀選手不多,但是兩三年時間足夠令新手變成頂尖隊員。」他期望「電超聯」可以發展成為香港首個職業聯賽,持續培訓、發掘新人,形成一個職業體系。

港府目前將電競定位為「創新科技」,而非「運動」。周啟康指,香港電競總會花了兩年時間申請將電競納入體育項目之中,他透露審批程序已接近尾聲,如無意外,將會順利通過。至於電競他日會否再上一層樓成為奧運項目,他則抱觀望態度,並指最快8年之後才有望成事。


打機打得叻,隨時有機會代表香港出戰亞運。
 

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