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二次元經濟揭幕 掘金千億內地市場

2016-05-03
来源:香港商報

  【香港商報網訊】「二次元」這一發源於日本、憑藉網絡新媒體高速傳播和滲透的亞文化現象,近兩年在內地迅速興起。專家預測未來5年將是二次元產業在內地的高速發展期,互聯網相關的新興產業巨頭對二次元領域的投資也日趨提速。

  二次元高速興起

  近日,內地游戲上市公司游族網絡宣布與日本游戲企業DMMGAMES簽約,將在內地代理運營知名二次元游戲《刀劍亂舞-ONLINE》,同時還公布了企業基於發行、產品以及IP(知識產權)的二次元戰略。游族網絡COO陳禮標表示,目前中國二次元產業在動畫、漫畫、游戲、小說各個領域布局齊全,二次元用戶及產業規模也隨著核心用戶年齡的成長在快速擴張。尽管二次元文化的發源地在日本,但在二次元游戲產品方面,中國企業的研發及發行更有優勢。

  游族網絡此次代理《刀劍亂舞-ONLINE》并不是在二次元領域的第一次嘗試。早在2012年,游族就推出過二次元頁游《俠物語》,該產品上線后以超過500萬元的月流水開啟了中國二次元游戲市場。2013年,游族推出的二次元武俠手游《萌江湖》實現月流水峰值2000萬元。

  2015年,游族推出的卡牌手游《少年三國志》同樣以深度植入二次元元素而受到市場歡迎,月流水峰值突破2億元。游族網絡運營總監馮荊荊表示,游戲是游族切入二次元的首選,這是因為游戲帶給用戶極強的沉浸感和互動體驗,用戶在游戲中的投入度遠高於其他二次元產品。未來5年,會是中國動漫文化主業高速興起的5年,布局二次元即是布局未來。

  產業正處爆發前夜

  據業內人士介紹,內地二次元產業先后經歷了培育期、成長期,即將迎來爆發。在此期間,中國二次元產業不斷突破升級。其一,內容上完成突破。二次元內容從引進到原創,國家全力扶持已經成為文化現象;其二,產業上實現擴容。用戶群體擴大,網絡媒介發展,加上資本市場的主動介入,推動整個產業快速擴容;其三,模式上成功升級。專業人才群聚,產業結構清晰以及商業模式不斷創新,讓全民參與推動產業繁榮。

  在業界看來,中國二次元產業正處於爆發前夜。除了一般意義上的影視動漫公司之外,為爭奪與年輕消費者的需求結合點,從2014年起,互聯網巨頭開始爭相重金布局這一領域,其中游戲公司對於動漫IP采購和二次元影視投資的熱情更是白熱化。專家預測,2016年,成熟動漫、輕小說IP的跨平台移植和動漫類影游互動將成為一個新的風口。

  不過,中信證券研報認為,從目前內地二次元產業鏈構成來看,基本還處於發展初期,除了BAT和個別上市公司憑藉視頻網站、漫畫社區、網文平台的大流量和自身雄厚的資金之外,其他的二次元產業相關公司體量均相對較小。商家對自身優質品牌的價值挖掘明顯還不夠深入,對優質IP和經典形象的衍生品市場的開發嚴重不足。

  用戶訴求尚未滿足

  以二次元手游市場為例,2015年內地眾多中小團隊曾推出大量原創二次元游戲,但在專家看來,尽管整體游戲數量和種類有所拓展,但不少產品空有二次元的名號,實際品質參差不齊。帶著強游戲標簽的二次元用戶對垂直二次元游戲的訴求尚未被完全滿足。

  專家指,內地二次元經濟的數千億市場仍待從業者精耕細作。技術進步和成本下滑帶來的互聯網平台崛起,為新生代二次元創作人員的井噴和優秀作品的浮現奠定了基礎。目前中國已經有了一系列漫畫創作垂直網站,同時也形成了網絡文學和輕小說的創作發布平台,這也為整個二次元產業發展提供了本土化的內容源泉。

  如何變現

  要知道,構建二次元經濟,除了大力發展原創之外,更重要的是如何將這些內容的經濟價值變現。

  在日本,豐富的產品形態及優秀的變現渠道共同構建了「二次元」的行業生態。日本成熟的動畫產品,在打造之初就已經想好如何變現了,甚至有「周邊才是動畫的本體,動畫只是周邊產品的廣告片」之類的言論。但在中國,由於二次元用戶長期以來接受更多的是海外的周邊、游戲產品,用戶的「見多識廣」決定了他們對產品品質有著較高的要求。

  從廠商的角度來看,為了二次元專門推出周邊或者游戲產品是一項投入產出比特別低的投資,以至於這兩塊市場仍然處於被大部分人忽視的狀態。沒有優秀變現能力的「二次元經濟」,還能算是「經濟」麼?對於二次元領域來說,考驗這個行業的是如何尋求良好的變現方法。而變現環節的建設,將是二次元領域新的發展方向。

  內容品質的最終目的依然在於變現,讓更熟悉變現渠道和用戶喜好的廠商介入到研發環節,使開發緊緊圍繞「變現」而運作。二次元經濟不僅需要生產者的努力,更需要能夠讓用戶有足夠理由付費購買心頭好。

  說三

[责任编辑:朱剑明]
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