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國內虛擬實境困境:缺專門面板 可支援內容少

2014-11-25
来源:每日经济新闻

  每經記者 馬偉民 發自北京

  虛擬實境技術在遊戲、電影、醫療、教育等領域的想像空間無限,但時下的困局也不少,主要包括硬體層面的“硬”傷和相關技術及內容層面的“軟”肋。

  結盟面板廠商破硬體困局

  北京理工大學虛擬實境實驗室負責人、教授翁冬冬告訴《每日經濟新聞》記者,從目前實際效果來看,虛擬實境的產品還不夠令人滿意,遠沒有達到理想的狀態。從技術層面分析,是因為虛擬實境的圖像渲染等技術已經成熟,但顯示技術並沒有沒跟上。

  翁冬冬所說的顯示技術指的是虛擬實境產品內部的螢幕面板,硬體製造能力已成虛擬實境發展的硬傷。“面板幾乎是整個全行業面臨的問題,由於虛擬實境目前剛剛興起,上游的面板廠商並未針對虛擬實境設備的需求生產相應的螢幕,目前虛擬實境廠商還是採用豎版的螢幕,即手機屏,而不是專門針對虛擬實境技術的橫版的屏。”一位業內人士告訴《每日經濟新聞》記者。

  “我們現在正在和一些面板廠商去談,希望他們能夠生產專門適用於虛擬實境的顯示面板,因為目前所有的面板產業鏈都是圍繞手機進行生產的,要讓上游廠商看到虛擬實境的市場,主動投入精力去做,還比較難的。”蟻視科技創始人覃政無奈地表示。

  今年年初,有消息稱,Oculus正在和三星進行合作,當時雙方並未透露合作的具體細節。9月,三星發佈了一款名為GearVR的虛擬實境設備,而這款設備便是和Oculus合作生產。

  不僅如此,Oculus最新一代產品DK2,面板便採用了三星Note3的螢幕。對於兩者之間的合作,諾亦騰總經理劉昊揚解釋說,Oculus“傍上”三星,很可能是看重其面板製造技術,“也許過一兩年,4K甚至8K的螢幕出來後,並且自由曲面技術有了重大突破,虛擬實境產品可能會有個較大的發展,但短期來看,不會有太大的提升。”

  此外,最嚴重的就是用戶體驗層面的問題,比如眩暈和畫面畸變的問題,長時間佩戴虛擬實境設備,尤其是佩戴沉浸式頭盔(即內部全封閉的頭盔)後,會不同程度的出現頭暈、噁心等問題,對於背後的原因,翁冬冬在接受《每日經濟新聞》記者採訪時說,這是由於各個資訊通道不協調造成。

  畫面變形也是影響虛擬實境體驗的問題,因為光學透鏡存在畫面球形畸變,因此需要遊戲畫面針對球形畸變進行校正計算,才能輸出正常顯示的畫面。

  產業鏈困境 可支援內容少

  除了更直觀的用戶體驗問題外,其在產業鏈層面也存在不少待解困境。目前虛擬實境領域還是以硬體製造商為主,不過即使如此,在硬體製造領域,仍存在能力不足的問題。

  “虛擬實境硬體門檻不高。”翁冬冬告訴《每日經濟新聞》記者。在他看來,目前虛擬實境的產品,無論是Oculus的頭盔還是其他設備,都只是十幾年的技術,只不過是從工業級應用轉向民間應用而已,目前發展較快的原因,一是產品的價格降下來了,二是畫面、真實感得到有效的提升。

  《每日經濟新聞》記者多方採訪後發現,目前在硬體製造層面,問題比較突出的地方包括虛擬實境設備螢幕的刷新率、清晰度等。

  除了“硬”傷外,還有“軟”肋,最明顯的軟肋則是可支援的內容太少。

  很明顯,硬體之外,內容將成為虛擬實境產業鏈中最重要的組成部分。對於使用者而言,購買頭盔除了性能參數外,更看重裡面的娛樂性,即內容的多寡,決定了用戶的購買意願。

  諾亦騰總經理劉昊揚在接受《每日經濟新聞》記者採訪時表示,如果內容端沒有起來,設備的性能再好也無濟於事。“早期的安卓並不出色,但是安卓裡有很多開發者進行內容開發,使用者買回手機,除了關心手機的性能外,還在乎手機能夠幹什麼,虛擬實境也是一樣。”

  “如何打造虛擬實境生態圈,圍繞硬體做內容,這才是核心關鍵,否則,當虛擬實境設備大規模普及時,單純的硬體將淪為工具。”一位業內人士對現狀表達了擔憂。除了內容的軟肋,另一個軟肋則是相關技術,尤其是虛擬實境的底層技術。

  值得注意的是,《每日經濟新聞》記者在採訪中獲悉,時下國內的虛擬實境領域,不管在硬體製造還是軟體研發、生態構建等方面,與國外皆存在不小的差距,不過百度等巨頭已開始悄然跟進。

  在採訪中,一些從業者盼望相關巨頭介入,類似于蘋果當年推出iPhone一樣,以全面打通虛擬實境上下游產業鏈,因為巨頭的介入,必將利於行業生態的閉環化,從而推動虛擬實境的復興。

 

[责任编辑:罗强]
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