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【股道钱途】電競熱重蹈科網危機?

2017-07-28
来源:香港商报

   

 猶記得千禧年代期間,「DOT.COM」泡沫概念隨着香港互聯網普及跟隨美國而興起,當年阿豬阿狗也爭先恐后向市場推銷科網温錢概念,不少上市公司跟風改名、改業務,大炒一番。結果快速爆破,令整個IT界元氣大傷,人才失衡。去到2006年iPhone智能手機出現,App熱潮又再興起,編程人才再次出現渴市現象,從那時開始算起,智能手機的革命至今已經10年,投資者也學乖了,不再盲目跟風。但近年誠哥投入電競行列,又再直接炒澋市場對科技板塊的興趣,筆者潑冷水也要講句,大家要小心睇路。

  香港底子未足

  電子競技這盤生意若果經營良好,的確是有巨大潜力,但要考慮香港的年輕人愈來愈少,生活壓力愈來愈大,打機又并非唯一娛樂。再者是職業選手出路如何?訓練設施基建又如何?台北今年初才落成專用的暴雪電競館,得到游戲及硬件廠商直接支持,亦是多年來台灣資訊科技產業累積的成果,香港傾斜的產業生態可沒有這個厚實的底子。

  外國地大,年輕人要外出眾集不容易,上網玩游戲是自然快速聚集的事,容易受到歡迎;內地仍有不少地方消費能力偏低,娛樂選擇相對不多,加上人口基數大,遂令騰訊(700)的手游《王者榮耀》課金可以集腋成裘,加上內地特有「代打練等」風氣,刷上線人數刷等級比比皆是,本來就有一大部分是泡沫。電競又不像球賽,人人也了解當中技術,不玩該游戲的話完全不會有興趣觀賞,除非像外國一樣有賭盤,但這是題外話。看看暑假政府舉辦的電競音樂節,要用到韓國歌手音樂表演去「補底」就猜到當局的信心有多大。近日一場香港電競比賽,冠軍隊伍獎金池只有4000元,實在令內行人側目。

  知易行難的行業

  有評論看好如柏能集團(1263)等以實業起家的公司,字里行間不無吹捧成分,分析內容并沒有綜合目前市場的不健康生態,不少用家將游戲顯示卡用來「挖礦」加密電子貨幣,大幅推高整個業界出貨量及業績預期。一旦「挖礦」潮消退,高階游戲硬件銷量將會被「挖礦」后逆流拋售的產品扯低,而且電競類游戲為爭取最多玩家,故對硬件要求不高。舉例來說,練習馬拉松可用一對千元跑鞋,但一雙「白飯魚」亦可。新一代處理器內置的顯示功能也可勝任,更何况不少電競游戲是在手機或電視游戲主機上進行,根本用不上個人電腦設備,電競硬件產業只能耕耘沒有捷徑,亦不是藍海市場。

  另一間奧柏中國(8148),最近亦宣布投資電競級手游成立制作公司,希望會成為2022年杭州亞運電競項目,資金不少於800萬港元,但游戲項目仍在企劃階段,沒有任何試作品。游戲開發周期、市場消化反應到足以舉辦比賽要大量時間,實在難以評估。說穿了,有不少公司利用「電競」作為糖衣,內里是賣甚麼概念、如何務實進行等并不明晰,投資者不可不慎。浩然

[责任编辑:蒋琳]
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